2015년 6월 29일 월요일

모바일 게임 로컬라이제이션을 위한 지식 DB와 가이드. 꿀팁

http://l10n.smilegate.com/


 스마일게이트의 모바일 게임 로컬라이제이션을 위한 지식 DB와 가이드.

2015년 6월 28일 일요일

망한 게임을 살릴 수 있었던 비결은 반복된 개선이었다 - 호주 하프브릭 스튜디오의 사례 에 대한 반론

원문: http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=11099
번역문 : isao76.egloos.com/2546817

일단 원문이나 번역문을 먼저 읽고서 아래 글을 봐주심 감사.
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인상적인 강연이라고 말할 수 있겠으나.. 몇 가지 여기서 얘기하는 과학적 요소가 잘못되었을 수 있음을 먼저 지적하지 않을 수가 없다.
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가장 큰 문제는 AB테스트를 하는데 있어서 모집단의 일정함을 얘기해야만 한다.
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일반적으로 소프트런칭 상태라고 일컷는 것은 게임을 오픈해 놓고. 아무런 마케팅도 하지 않음을 의미한다.
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런칭 좀 해본 분들은 알겠지만 2일 쯤 지나면 유저들이 슬슬 들어오고.
10일쯤 지나면 거의 안들어온다.
이유는 앱의 스토어 노출 알고리즘 때문에 그렇다.
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암튼. 이렇게 남거나 조금씩 들어오는 유저를 가지고서 테스트를 해보면 우리는 보통 이렇게 결론을 내린다. 게임이 좋아졌다라고 판단하기 쉽다는 것이다.
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물론 좋아진다. 하지만. 이 잔존율 수치는 커다란 오류를 보유하게 된다.
이미 게임이 맘에 들어서 남은 사람과 그렇지 못한 사람을 가르지 못하는 것이다.
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업데이트는 근본적으로 유저를 붙드는 수단이다. 그게 좋은 쪽이든. 나쁜쪽이든 상관없다.
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무언가의 변화 그 자체는 유저에게 새로움이라는 의미로 이해될 수 밖에 없기 때문이다. 그 때 발생하는 것이 불편함이든 편함이든. 유저에겐 그저 새로워진 것일 따름이다. 남은 것은 적응할 것인가. 불평하고 떠날 것인가에 불과하다.
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그런데 대게 자의적으로 게임을 찾아 들어온 유저가 게임을 쉽게 버릴 것이라고 생각한다면.. 그건 큰 오산이다.
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자신들이 일단 어떤 이유에서건 간에 첫날 게임을 버리지 않고 남기로 결정한 유저라면 적어도 몇일 동안 그들은 뭐 나아지려나? 뭔가 바뀌려나? 운영진과 소통은 되나? 등등의 갖은 여러가지 이유로 게임을 쉽게 버리지 않는다. 그리고 이들은 첫날 잔존율 개선을 위해 고군분투하는 기획자와 개발진들에게 심각한 노이즈로 남아 앞으로의 개선과정에 많은 허들을 안겨준다.
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Bears vs Art.가 스스로 표현한대로 망한 게임인데 이렇게 잔존율을 개선하여 다시 마케팅을 진행하고 얼마나 성공적인 결과로 최종적으로 이어졌는지는 앱애니 데이터를 통해 확인해 보면 지표 개선이 그리 크지 않았음을 오히려 명확하게 알 수 있다.
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IOS 다운로드 순위

IOS매출순위


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아쉽지만. 본 사례는 그리 좋은 개선 사례라고 얘기하기 어렵다.

2015년 6월 19일 금요일

휴대폰 배터리가 하루도 못갈 때

(http://files.idg.co.kr/itworld/image/u100003/img_5020-100029473-large.jpg)


보통 스마트폰 사용한지 일년쯤 넘어가면 이제 슬슬 배터리가 하루를 못 버티는 경험을 쉽게 하곤 한다.

하루라니.. 반나절도 못가는걸.

우리집 박대리는 조기퇴근한지 오래됐다.

보통 이럴 때 배터리 수명을 늘려주는 여러 프로그램을 돌리며 팁을 빌리기도 하고.
보조 배터리를 구매하기도 한다. (도와줘요 샤오미!! 10400 밀리 가버렸!!)

그런데 나도 최근 사용하던 휴대폰 배터리가.. 농담이 아니라.. 진짜 반나절을 못버티기 시작해서 고민하던 차.. 휴대폰 A/S 센터를 방문하게 되었다.

그리고.. 내 휴대폰 배터리가 제조일 기준으로 A/S 가능 날짜가 3일 남았다는 것을 알게 되었고. 우리의 센터 기사님은 아무런 조건도 망설임도 없이 새 배터리를 꺼내 교환을 해 주었다.

캄사합니다 인사를 남기고 집으로 돌아온 나.

경건한 마음으로 문자 메세지와 주소록을 백업하고. 휴대폰을 공장초기화 시켰다.

새로운 배터리는 공장초기화 된 새폰에 담아야 제 맛.

백업 프로그램들을 다시 설치하고.. 인덱싱...

글로는 한 줄인데.. 실제로는 반나절 작업이었다. ㅡㅡ;;;;;;;;;


암튼.. 인덱싱도 마치고 드디어 대략 안정화 된 것으로 느껴지는 시간..

하룻 밤 자고 휴대폰 대기 시간을 측정했더니.. 온전하게 휴대폰이 한나절을 넘기기 시작했다.

1시간 20분 후 대기시간으로만 3% 사용.

결론.

박대리가 일찍 퇴근하면 A/S 센터를 가거나.
배터리를 새로 산다.

2015년 6월 12일 금요일

벌처펀드가 던진 무거운 질문, “삼성은 과연 이재용의 것인가?”

원문은 민중의 소리 이원배 기자님의 글
http://www.vop.co.kr/A00000897965.html

아는 만큼 보인다고 이 기사 덕분에 내가 알던 것 이상의 여러가지를 알게 되었다.
이런 기사 더욱 많이 보고 싶다.

첨으로 기사에 후원이란 것도 해봤다.

모바일 결제를 지원하지 않고..
익스플로러 결제 역시 지원하지 않는 것이 아쉬웠다.

하루종일 인터넷을 휴대폰으로만 해결한지 벌써 몇 달째인지라..

이젠 피씨 모니터로 보는게 어색할 지경...

민중의 소리는 모바일 결제를 얼른 지원해 달라.


2015년 6월 9일 화요일

Seabreacher Sailfish hits Miami - 여름놀이 기구


























(http://livedoor.blogimg.jp/amejam1/imgs/4/a/4a68a8d4.jpg)







와.. 이거 진짜 잼있어 보인다!!!

멋져!!

2015년 6월 8일 월요일

휘발성, 수동성, 그리고 음악

(http://top1walls.com/walls/music/club-concert-lights-live-music-1716188-1920x1080.jpg)

다른 예술과 음악이 구분되는 가장 큰 차이가 뭘까?

나는 크게 두가지 면에 주목한다.

하나는 '휘발성' 그리고 다른 하나는 '수동성'이다.

먼저 휘발성에 대해서 얘길 하자면, 인류는 무려 19세기까지 음악을 보존 할 수 있는 방법을 몰랐다.

그림도 그려서 보존할 수 있었고. 시와 소설도 글로 써서 남길 수 있었으나. 음악은 악보에 기록한다 하여 노래하고 연주하는 사람의 감성까지 남겨 전달할 수가 없었다.

음악이 산업으로까지 성장할 수 있었던 결정적 동력은 이런 휘발성을 기술이 제거하면서 부터라고 할 수 있다.

두번째로 수동성이다.
휘발성에서 음악은 무용과 유사하다. 하지만 같은 공간안에 있다고 가정할 때 무용은 내가 눈음 감아버리면 능동적으로 그 감상을 배제할 수 있다. 하지만 음악은. 소리는 다르다. 한 공간안에서 내가 소리를 듣지 않을 방법은 없다. 귀 막는다고 안들리나? 덜 들리지..

암튼.. 음악은 내가 능동적으로 배제할 수가 없다. 때문에 음악은 수동성을 가진 예술이다. 음악이라는 선율은 음파라고 하는 파동의 형태로 전달된다. 파동은 지향성을 가지지 않기 때문에 공간 전체에 퍼진다. 즉 누구 한명만을 상대로 전달되지 않는다. 공간에서 소리를 내면 그 공간안에 파동의 영향권 안에 있는 사람은 모두 그 소리를 들어야만 한다.

덕분에 음악은 다수의 공통 경험이라는 속성을 가지게 된다.

소리와 영상을 기록할 수 있는 시대가 되었음에도 공연이 여전히 음악산업에 있어서 매우 큰 매출의 축을 담당하는 이유가 여기에 있다.

다수의 공통 경험이 휘발된다. 게다가 이 경험은 내가 능동적으로 재생산 할 수 없는 수동성을 가진다.

덕분에 음악산업이 LP>테이프>CD>MP3에 이르기 까지 기록물로 남겨질 수 있는 시대가 되었음에도 불구하고 음악가에게 최대 매출을 안겨주는 분야는 여전히 공연, 콘서트가 차지하고 있는 것이라 설명해도 무리가 없지 않을까 생각한다.

사족. JJS MEDIA의 마이뮤직테이스트 (www.mymusictaste.com)는 이런 면에서 매우 적절한 포지션에 있는 기업이라 생각된다. 투자할 때 이렇게 보고서에 적어 놨음 왠지 더 폼났을 것 같은데..
안써놓은게 억울해서.. 블로그로 옮겨본다. ㅡㅡ;;;;;;

메신저의 역사 (인포그래픽)

그래픽: 한겨레 이임정 기자 (이미지를 새 탭에서 열면 더 크게 볼 수 있습니다)

그림 한장으로 역사가 잘 정리 되어있다.

거꾸로 말하자면.. 메신저라는 플랫폼은 계속해서 대세를 넘겨주며 변하는 플랫폼이라는 의미라고 해석해도 무방할 것 같다.

2015년 6월 4일 목요일

디즈니의 웨어러블 토이 - 플레이메이션



디즈니가 웨어러블 장난감 시장에 진출했다.

제목은 플레이메이션

궁금한 분들은 눌러보자.

자세한 기사는 블로터 링크를 참조.

블로터 - 웨어러블 아이언맨 토이


어머님이 누구니 패러디 이모님이 누구니 - 피에스타즈





어우.. 몸매 다들 너무 훌륭해

최현석 쉐프. 허세프로 더 유명하지요. 약빤 캐논 광고


ㅋㅋㅋㅋㅋ
소금 뿌릴 때.
#ㅅㅂ
으앙. 쥬금. ㅋㅋㅋ
역시 요즘 광고는 병맛이 대세!

2015년 6월 1일 월요일

2015-06-02 모바일 게임 시장 동향

(http://images.forwallpaper.com/files/images/b/b03e/b03e82be/124944/guy-telescope-books-terrain.jpg)


2015-06-02 모바일 게임 시장 동향

1. 모바일 게임의 공중파티비광고가 줄어들었다.

2. 433 게임들이 10위권에 없다.

3. 컴투스, 게임빌 게임들도 10위권에 없다.

4. 중간 순위의 게임은 전부 중국발 웹RPG로 도배

5. 신규인기무료에는 다양한 국내외 인디게임들이 많이 올라와 있다.

6. 피쳐드 영향력이 아예 없진 않다.

7. 인기 게임들의 장르가 다시 다양해 지고 있다.

8. 메이저 스튜디오의 게임 출시가 뜸해지고 있다.

9. 카카오 안쓰고도 게임 잘만 팔린다.

10. IP기반 게임들의 영향력이 커지고 있다.


중국식BM에 대한 오해와 실제 - (예전 페이스북 글 백업)



탑오브탱커가 6위까지 올라오자 뒤늦게 도탑전기와 히어로스차지의 BM을 다시 공부하려는 분들이 생기는 것 같다.
VC로서 모바일 게임에만 지난 8년간 100억원을 투자해 본 사람이 작정하고 풀어주는 데이터다. 업계에 도움이 되길 바래본다.
도탑전기를 비롯한 중국식 BM을 사용하는 게임과 관련해서 일단 널리 알려져 있는 업계의 오해부터 하나씩 깨나가 보자.
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1. 월정액과금의 비율이 높을 것이다.
2. 가챠의 비율이 높을 것이다.
3. 리텐션이 높을 것이다.
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자 첫번째 오해. 월정액과금에 대한 얘기부터 해보자.
결론부터 얘기하자면. 월정액BM은 전체 매출의 5%도 나오지 않는다.
아주 높게 쳐줘봐야 8%정도.
이것이 뜻하는 바는 월정액 조차도 "과금"이기 때문에 무과금러, 비과금러는 여전히 과금을 하지 않는다는 의미다.
월정액BM은 어디까지나 과금유저에게 주는 어드밴티지에 불과하다.
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두번째 오해. 가챠 비율이 높을 것이다.
가챠가 과금의 핵심인 것은 맞다. 하지만 많은 개발자와 정치권이 오해하는 부분이 하나 있다. 왜 가챠를 뽑는가에 대해서 먼저 생각을 해야 한다.
유저가 가챠를 뽑는 이유는 명확하다. 가지고 싶어서? 아니다.
판이 안깨지니까이다.
이 이유가 가장 큰 이유다.
모바일 게임이 아무리 온라인 게임 흉내를 내도 결국은 모바일 게임이다. 유저는 분명히 그 차이를 안다. 그리고 대부분의 모바일게임은 싱글플레이에 집중되어 있다. 이유야 다들 아실테니 생략한다.
때문에 유저는 가챠에 돈을 지불한다. 수집욕이 아니라. 안깨지는 다음판, 다음 시나리오 맵을 깨겠다는 뚜렸한 목표를 가지고 가챠에 과금을 하는 것이다. 이때 가챠는 더 이상 수집을 위한 가챠로서 작동하지 않는다. 실제로 현존하는 대부분의 모바일 게임의 아이템/캐릭터 성장 시스템은 레벨업/합성/진화/초월의 구조를 동일하게 가지고 있다. 즉. 내가 원하는 등급의 장비가 나오지 않았다고 해서 내 과금이 공염불이 되지 않도록 시스템들이 보완되어 있다. 가령 요즘 잘나가는 "레이븐"을 예를 들어 보자.
레이븐에서 "신화"등급 무기 하나를 얻기위해 평균 지불해야 하는 가챠 금액대는 대략 60만원선이다. (못믿겠다고? 몇분 소환해드리고 싶지만.. 예의상 생략한다) 그런데.. 실제로.. 신화등급 무기 하나를 "제작" 하는데 드는 비용도 이와 크게 다르지 않다. 사실.. "제작"쪽이 좀 더 싸게 먹힌다.
해석하자면 갸챠뽑기(돈)을 써서 (시간_)을 줄일 것이냐?
아니면 느긋하게 (시간)을 태워 (돈)을 줄일 것이냐?
의 선택지로 유저에게는 이미 갸차라는 BM의 활용법이 각인되어 있는 상태다.
이 때문에 나는 지금 정부가 도입하고자하는 가챠확율 공개가 실제로 게임사들의 매출액에 거의 변화를 주지 못할 것이라고 보고 있다.
이미 대다수의 과금유저는 가챠의 의미를 내가 원하는 것을 뽑을 때 까지 들여야 하는 비용이 아니라. 내가 원하는 것을 "만드는"데 필요한 "재료비"로 인식하고 있기 때문이다.
가챠BM은 빠징코가 아니다. 철저하게 투입대비 결과에 대한 밸런스가 조절되어 있다. 혹시라도 가챠 BM에 대해서 뭔가 환상을 품은 분들이 계시다면 빨리 깨시고 이 밸런스의 의미를 이해하길 바래본다.
즉. 가챠 비율이 높을 것이다의 진짜 의미는 유저가 수집욕에 불타 가챠를 뽑는 것이 아니라 내가 원하는 것을 "제작"하기 위한 "재료비"의 의미로 사용하고 있다는 것이다.
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자. 마지막 세번째 이들 게임은 리텐션이 높을 것이다.
결론은 역시 아니다. 이다.
앱애니가 냈던 자료를 보면 전세계 모든 모바일 게임의 30일차 잔존율 평균은 5%다.
1월 1일 100명의 유저가 들어 왔다면 1월 30일날 그 100명의 유저중 여전히 남아서 게임을 하는 유저가 5명 밖에 되지 않는다는 의미다.
이 30일차 평균잔존율을 상회하는 소수의 게임들은 절대적으로 광고 때문이다라고 단언할 수 있다.
광고없이는 그 어떤 게임도 저 30일차 잔존율을 넘을 수는 없다.
썩 와닿지 않을 수 있지만 간단한 비유를 하나만 해보겠다.
만약 코카콜라의 음료로서의 경쟁력이 가장 출중하다면 코카콜라는 광고를 더 이상 하지 않을 것이다. 하지만.. 세상에는 코카콜라 외에도 수많은 탄산 설탕물이 넘쳐난다. 딱히 그들보다 코카콜라만 우월한 독보적인 맛이라고 할 수도 없다. 즉. 광고를 통해서 잠재고객의 이미지에 끊임없이 코카콜라가 최고야라고 각인시키고 있기 때문에 우리는 오늘도 탄산하면 코카콜라를 제일먼저 떠올리는 것이지 코카콜라가 절대적인 제품경쟁력 우위에 있기 때문에 오늘도 코카콜라를 구매하는 것이 아님을 상기하자. (이는 수많은 식음료 블라인드 테스트를 통해 검증된 사실이다. 그 때문에 식음료 업체는 광고에 통신사들만큼이나 비용집행을 아끼지 않는다)
자. 이 비유를 든 이유는 바로 게임에도 이 이미지의 선점이 똑같이 동작하고 있기 때문이다. 몇 가지 더 적고 싶은 사족이유가 더 있으나 글자 낭비라서.. 핵심만 놔둔다. 즉 리텐션이 좋은 게임은 그에 걸맞는 광고로 그 떨어지는 리텐션을 보완해주고 있기 때문이다.
그렇지 않은 게임도 있다고? 물론 있다. 아까 위의 예를 다시 상기해 보라.
"독보적인 경쟁우위"가 있다면 저런 광고 다 필요없다. 그런 게임은 리텐션 나온다.
그러나. 드물다.
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자.. 이제 마무리..
그럼 저게 모두 핵심이 아니라면 중국식 BM 진짜 차별점은 뭔가요??
과금 컨텐츠가 게임의 구석구석에 다양하게 포진 되어 있다는 것이다.
월정액으로만 얻을 수 있는 아이템.
특정모드에서만 구매할 수 있는 아이템.
특정 레벨에서만 구매할 수 있는 아이템.
특정 조건에서만 구매할 수 있는 아이템.
구매하면 남보다 더 얻을 수 있는 아이템.
등 등.
돈을 쓰려고 작정한 유저에게 다양한 방법으로 "돈을 쓰는 재미"를 준다는 것이다.
철저하게 과금자를 위한 재미에 이 모든 BM이 맞춰져 있다.
그럼 과금자는 저 "돈 쓰는 맛"이 어디에서 기인하는가?
이건 손꾸락이 아파서.. 담에 적도록 하겠다.
ㅜ.ㅜ
손목터널 증후군이 생겨서 요즘 키보드를 오래 붙들지 못한다

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